Recenzja - Kajko i Kokosz: Szkoła Latania
SS-NG #32 Czerwiec 2005
68






Kamil "Iwan" Iwanowicz
PRODUCENT: Mirage Interactive  WYDAWCA: PLAY  GATUNEK: platformowa  PLATFORMA: PC  CENA: 19 zł zł WWW
    Kajko i Kokosz znowu trafiają na dyski PCtów, niestety, lądowanie mają twarde...
W ostatnich latach powstało sporo gier bazujących na znanych komiksach. Ściślej mówiąc, to właściwie gry bardziej bazowały na filmach, które z kolei były ekranizacjami komiksów. W końcu lepiej przypuszczać atak na pieniądze z dwóch stron. Przemysł growy dotknął także (nie pierwszy już raz) dzieło Janusza Christy- komiks Kajko i Kokosz.

Kajko i Kokosz są najlepszymi wojami i przyjaciółmi Mirmiła- kasztelana Mirmiłowa. Mirmiłowo jest to mała, spokojna osada, która jest jednak regularnie nękana przez niecnych zbójcerzy znajdujących się pod wodzą Hegemona. Jednak dopóki Kajko i Kokosz bronią grodu, zbójcerze mogą dostać tam co najwyżej okropne lanie. Przygody wojów Mirmiła to z pewnością dobry temat na grę, co też starało się wykorzystać studio Mirage Interactive. Gra KAJKO I KOKOSZ: SZKOŁA LATANIA tytuł zapożyczyła z komiksu, bazując poniekąd na jego fabule.



Kolorowe i starannie wykonane menu pozwoliło mi żywić ciepłą nadzieję w stosunku do gry. Po kliknięciu w „rozpocznij nową grę”, wybrałem postać (do wyboru Kajko i Kokosz) oraz poziom trudności (spośród dwóch dostępnych). Niestety, niby-intro z miejsca sięgnęło dna, na „dzień dobry” serwując kilka kadrów z komiksu i garść sprzecznych informacji wyrwanych zupełnie z kontekstu Szkoły Latania. Dowiedziałem się, że zbójcerze zaatakowali Mirmiłowo i aby Kajko z Kokoszem mogli ich pokonać, musimy udać się do tytułowej szkoły latania. Nie wiem gdzie tu sens, bo w takim wypadku wroga możnaby stłuc „tradycyjnie”, bez wymyślania... Po tym krótkim wstępie, przechodzimy do gry właściwej. Tutaj wita nas kolejny babol- według „fabuły”, nasi bohaterowie znajdowali się wraz z Mirmiłem na polowaniu, jednak gra od pierwszej planszy wrzuca nas w nieokreślone zabudowania, pośród których biegają zbójcerze. Cóż począć, trzeba zacząć grać, gdziekolwiek jesteśmy...



Zaczynamy z kamerą uwieszoną tuż nad karkiem bohatera. Jak nietrudno się domyślić, postacią sterujemy w standardowy sposób- bieg (WASD)+podskok+akcja. Po kilku sekundach biegania zauważymy, że bohater porusza się dosyć ociężale, nie wyraża także chęci do wysokiego skakania. Ekran gry nie straszy zbyt rozbudowanym HUDem- w lewym górnym rogu widnieją trzy serduszka, symbolizujące „życia”. W prawym górnym rogu mamy zaś liczbę uzbieranych monet. Widnieje tam też określona liczba pieniążków, której osiągniecie dodaje nam jedno „serduszko”. Innych cudów interfejs niestety nie posiada, a jego skomplikowanie odzwierciedla w tym wypadku rozbudowanie rozgrywki. Oprócz zbierania monet i uzupełniania straconych serduszek, w grze czeka nas też tłuczenie zbójcerzy i poruszanie dźwigni, otwierających kolejne wrota. Nasi przeciwnicy są uzbrojeni w krótki miecz, czasem też w tarczę i krótko mówiąc, są skrajnymi idiotami. Naprawdę, to, co wyprawiają, nadaje się do kabaretu. Przede wszystkim nie zawsze potrafią zauważyć bohatera stojącego tuż przed nimi, a gdy już zerwą się do ataku, to wprawdzie zaczynają szarżować w stronę naszej postaci, ale mijają ją o kilka metrów bokiem... Dopiero po dobiegnięciu do nieokreślonego punktu, odwracają się i znowu biegną w kierunku bohatera. Kretynizm naszych przeciwników staje się najbardziej widoczny, gdy wpadniemy w grupę trzech-czterech zbójcerzy i zaczniemy biegać w różne strony. Po kilku sekundach wytwarza się chaos nie z tej Ziemi. Oprócz wspomnianych przeciwników, spotkamy jeszcze zbójcerza rzucającego bombami, a w dalszych planszach także hmmm... kogoś na kształt wieśniaków okładających nas drewnianymi pałami.
Oprócz walki z przeciwnikami, czeka nas omijanie przeszkód, a także kilka deko skakania. Z tego całego repertuaru skakanie wypada najlepiej, gdyż posiada jakieś znamiona grywalności, jednak nie jest to nic na poziomie (toporność zabija). Czekają nas także dwa poziomy, po których zaginać będziemy na latającym pniu drzewa. W pierwszej planszy mamy do przebycia określoną drogę na czas, zaś w drugiej, należy (tylko z założenia) pniem tratować przeciwników. Kolejne plansze poprzedzają krótkie opisy, sygnalizujące nam, co mamy zrobić w danym levelu. Niestety, opisy te nijak się mają do rozgrywki- gra co i rusz straszy nas watahami zbójcerzy, podczas gdy my spokojnie brniemy przez podobne do siebie poziomy i robimy to samo, co w poprzednich. Przykład- „Zbójcerze atakują zamek Mirmiła. Pokonaj ich wszystkich”. Jasne, tylko, że planszę można przejść bez draśnięcia chociażby jednego przeciwnika... I tak w zasadzie jest z całą grą- mimo kilku nakazów likwidacji przeciwników, całą grę możemy skończyć bez okazania najmniejszego aktu agresji. Zbieranie monet także jest opcjonalne, bo służy tylko i wyłącznie powiększaniu liczby serduszek odpowiadających za zdrowie bohatera. Jednak nawet, gdy tłuczemy się z napotkanymi przeciwnikami i przeczesujemy levele w poszukiwaniu monet, to i tak czas przejścia gry zamknie się w śmiesznym przedziale 1-1,5 godziny.



Z pozytywnych aspektów można wymienić z pewnością grafikę, która mimo wielu uproszczeń może się podobać. Dobrze prezentują się modele postaci, które choć niezbyt zróżnicowane, to przynajmniej zachowują klimat komiksu. Po planszach biegają kury i latają motyle; świetnie także oddana została kolorystyka charakterystyczna dla każdej lokacji. Niestety mam zastrzeżenia co do animacji bohaterów, a w szczególności Kokosza- chłopisko porusza się niczym idiota z porażeniem mózgowym, łapami wymachując w przegłupi sposób. Zastrzeżenia mam także co do wydajności silnika- przy większej liczbie obiektów gra potrafi zwolnić; nie wyobrażam sobie też co by było, gdyby silnik ten miał pociągnąć ilość szczegółów adekwatną do dzisiejszych gier. Muzyka składa się z kilku krótkich utworów przypasowanych do danej lokacji, po kilku zapętleniach skutecznie jednak brzydnie. Dźwięki w KAJKO I KOKOSZ: SZKOŁĄ LATANIA to właściwie kwestia marginalna, gdyż występują w bardzo małej ilości.



Jak widzicie, wspólne cechy gry KAJKO I KOKOSZ: SZKOŁA LATANIA i komiksu, to bohaterowie i nazwa, nic więcej. Program zapewne stara się przypodobać dzieciom, niestety jest tak mizerny, że nie poleciłbym go nawet wrogowi. Rozgrywka już po minucie grania odsłania przed Graczem swoje wielce toporne oblicze i trzyma już tak do samego końca gry, strasząc po drodze kilkoma jeszcze absurdami. Np. w ostatniej planszy mamy za zadanie pokonać zbójcerzy za pomocą dużego tarana- ja widząc coś na kształt wyskoczni, uruchomiłem „turbo” i z impetem wyleciałem w kierunku jednej z maszyn oblężniczych wroga. Niestety, przy uderzeniu ucierpiał jedynie mój pojazd, co odbiło się na wyparowaniu jednego serduszka i dzikim tańcu kamery, która nie wiedziała co w tym momencie począć. Oczywiście maszyna zbójcerzy pozostała nietknięta... Jednak co tu dużo mówić- omawiana gra to nieudolnie wykonana platformówka, zakrawająca na parodię. Niestety, ale twór chłopaków z Mirage Interactive nie może poszczycić się choćby zbliżeniem się do panujących dzisiaj standardów (nie licząc znośnej grafiki). Na koniec mogę Was tylko ostrzec przed tym crapem i jego kontynuacją (!), która już została zapowiedziana...

P.S. Na „koniec końców” mała ciekawostka- przeglądając pliki z grą, w folderze SOUNDS natknąłem się na plik tekstowy o nazwie „!dzwieki”. Rzut okiem na zawartość owego tekstu przyniósł niespodziewaną wiadomość- otóż jest to najprawdopodobniej spis dźwięków, jakie przygotować miał dźwiękowiec pracujący nad omawianą grą. Wszystkie dźwięki występujące w grze mają tu swoją nazwę i opis. Oto jeden z tekstów- „wuuum (trudne do opisania) - dzwiek za lecacym na miotle lub za lecacym na pniu (szum, swist lub basowy pomruk - po prostu ze trzy do wyboru)”. I pomyślcie, że takie coś instaluje się bezczelnie razem z grą... Profesjonalizm pełną gębą? Nie u twórców tej gry.


Wymagania: P3 800 Mhz, 256 MB RAM, akcelerator 3D
Ten produkt wypacza pojęcie „gra”.
Recenzja - Kajko i Kokosz: Szkoła Latania
SS-NG #32 Czerwiec 2005
68